Utjecaj kanabisa na eSports performanse: Analiza vremena reakcije i strateškog razmišljanja kod gejmera
- 1. Efekti kanabisa na vrijeme reakcije i kratkoročnu memoriju: ključni element u esportu
- 2. Utjecaj kanabisa na donošenje odluka i kognitivnu funkciju: snalaženje na kognitivnom terenu esporta
- 3. Efekti kanabisa na ukupnu gaming izvedbu: sveobuhvatna evaluacija
- 4. Zaključak: sa oprezom kroz sjecište kanabisa i esporta
U izuzetno konkurentnom svijetu eSporta, gdje djelić sekunde odlučuje pobjedu ili poraz, gejmeri neprestano traže strategije za ostvarivanje prednosti nad protivnicima. U posljednje vrijeme, kanabis se pojavio kao zanimljiva tema, a neki gejmeri razmatraju njegov potencijal u poboljšanju performansi. Ipak, prije nego što se upustite u ovaj pravac, nužno je detaljno istražiti naučne aspekte njegovih efekata na kognitivne funkcije. Ova opsežna analiza ima za cilj rasvijetliti višeslojne efekte kanabisa na vrijeme reakcije, procese donošenja odluka i ukupnu gaming sposobnost u eSportu.
Efekti kanabisa na vrijeme reakcije i kratkoročnu memoriju: Ključni element u eSportu
Vrijeme reakcije je kamen temeljac uspjeha u eSportu, naročito u žanrovima sa brzom igrom. Kanabis, a posebno Tetrahidrokanabinol (THC), može potencijalno usporiti vrijeme reakcije. Istraživanja pokazuju da THC može promijeniti brzinu kojom gejmeri procesuiraju i odgovaraju na podražaje u igri. Ipak, nijansirani efekti upotrebe kanabisa naglašavaju značaj varijabli kao što su doza i raznolikost strainova. Iako anegdotalna iskustva ponekad ukazuju na povećanju fokusa nakon konzumacije kanabisa, empirijski dokazi o poboljšanju vremena reakcije i dalje nedostaju.
Nova istraživanja naglašavaju važnost razumijevanja akutnih efekata kanabisa na kognitivne funkcije, naročito vrijeme reakcije, donošenje odluka i kratkoročnu memoriju. Ovo je posebno važno za osobe koje svakodnevno koriste kanabis i razvijaju toleranciju na njegove efekte. Ipak, i dalje postoji jaz u razumijevanju kako tolerancija na kanabis utiče na ove akutne efekte. Ova studija imala je za cilj da istraži uticaj tolerancije na kanabis na vrijeme reakcije, donošenje odluka (gap acceptance) i kratkoročnu memoriju nakon akutne upotrebe kanabisa.

Učesnici starosti od 25 do 45 godina su regrutovani i podijeljeni na povremene, svakodnevne i ne-korisnike. Prošli su niz testova koristeći bateriju testova na tabletu prije i oko 60 minuta nakon konzumacije cvijeta kanabisa. Povremeni i svakodnevni korisnici su samostalno koristili kanabis s visokim sadržajem THC-a (15–30%) putem pušenja ili vapinga.
Rezultati su pokazali da su povremeni korisnici bilježili usporeno vrijeme reakcije i smanjenu kratkoročnu memoriju nakon upotrebe kanabisa u poređenju sa ne-korisnicima. Također, svakodnevnim korisnicima je trebalo više vremena za završetak gap acceptance zadatka nakon pušenja, ali su zadržali tačnost. Ovi rezultati sugerišu da svakodnevni korisnici mogu razviti toleranciju na određene akutne psihomotorne efekte, poput vremena reakcije, dok održavaju tačnost pri zadacima donošenja odluka. Ove studije naglašavaju važnost kognitivnih i psihomotornih procjena u identifikaciji oštećenja povezanih sa nedavnom upotrebom kanabisa, posebno kod redovnih korisnika.

Uprkos dobro dokumentiranim dokazima o štetnim efektima kanabisa na kogniciju kod adolescenata i mladih odraslih, ograničeno je istraživanje o njegovom uticaju na kognitivnu funkciju u starijim dobnim skupinama. Jedna druga studija imala je za cilj istražiti korelaciju između obrazaca životne upotrebe kanabisa i subjektivne kognitivne funkcije kod odraslih starijih od 60 godina u Sjedinjenim Američkim Državama.
Studija je obuhvatila uzorak od 51 učesnika koji su prijavili upotrebu kanabisa u posljednjih godinu dana. Ispunili su online upitnike vezane za demografiju, procjene mentalnog zdravlja i subjektivnu procjenu kognitivne funkcije. Prosječna starost učesnika bila je 68,06 godina (SD = 5,80), a 49% su bile žene. Kada je riječ o obrazovanju, u prosjeku su imali 15,39 godina škole (SD = 2,21), a većina se izjasnila kao bijelci (90,2%), zatim Latinx ili Hispanoamerikanci (5,9%), crnci ili Afroamerikanci (2%) i Ostali (1%).

Među učesnicima, 59% je izjavilo da su počeli koristiti kanabis tokom djetinjstva ili adolescencije (7-17 godina), dok je 31% započelo u odraslom dobu (18-58 godina), a samo 8% je počelo u starijoj odrasloj dobi (62-84 godine). U prosjeku, uzorak je prijavio upotrebu kanabisa tokom 19,75 dana (SD = 11,14) u proteklom mjesecu, a 69% ih je koristilo kanabis 20 ili više godina. Ukupni rezultat na Cannabis Use Disorder Identification Test (CUDIT) pokazao je značajne pozitivne korelacije sa rezultatima na Cognitive Failures Questionnaire (CFQ).
Zanimljivo, ni broj dana upotrebe tokom prošlog mjeseca niti ukupne godine upotrebe nisu pokazale značajne veze sa subjektivnom kognitivnom funkcijom. Ovi nalazi naglašavaju važnost procjene simptoma poremećaja upotrebe kanabisa (CUD) prilikom rješavanja kognitivnih tegoba kod starijih odraslih korisnika kanabisa, umjesto da se fokusira isključivo na učestalost upotrebe. Potrebna su daljnja istraživanja kako bi se ispitali objektivni pokazatelji kognitivnog funkcionisanja kod ove skupine.
Utjecaj kanabisa na donošenje odluka i kognitivnu funkciju: Snalaženje na kognitivnom terenu eSporta
Efikasno donošenje odluka je ključ uspjeha u eSportu, što zahtijeva pronicljivost usred dinamičnih virtualnih okruženja. Tu leži dvojba u vezi s upotrebom kanabisa. THC, zahvaljujući svojoj sposobnosti da moduliše kognitivne funkcije, predstavlja ozbiljan izazov za stratešku oštroumnost gejmera. Studije ukazuju da korištenje kanabisa može narušiti sposobnosti presudne za dobro donošenje odluka, što može dovesti do impulzivnih akcija ili previda bitnih elemenata u igri. Zbog toga, primjena kanabisa u eSportu zahtijeva pažljivo razmatranje implikacija na kognitivni integritet.
Još jedna studija imala je za cilj da istraži deficite memorije kod mladih konzumenata kanabisa u Tunisu. Istraživanje je trajalo dva mjeseca i uključilo 137 učesnika uzrasta od 18 do 35 godina, a provedeno je među pacijentima na Odjelu hitne pomoći u bolnici Mahdia koji su samostalno prijavili upotrebu kanabisa. Prikupljeni su demografski podaci, životni stil, psihijatrijska anamneza i obrazac upotrebe kanabisa. Za procjenu radne memorije korištena je Functional Impact Assessment skala.

Rezultati su ukazali na uglavnom muški uzorak (71%) uzrasta od 18 do 35 godina. Značajno je da je 65,9% bilo neudato/neoženjeno, a 29,7% je imalo akademske poteškoće. Značajna proporcija (23,2%) imala je psihijatrijsku anamnezu. Konzumacija kanabisa je najčešće započinjala između 18. i 25. godine (70% slučajeva), često u kombinaciji s drugim supstancama, uključujući alkohol (72,5%), duhan (74,6%), ekstazi (41,3%) i kokain (25,4%). Razlozi za upotrebu kanabisa su se razlikovali: 66,7% radi užitka, 26,8% radi olakšanja anksioznosti, i 23,9% za smirenje. Što se tiče memorijskih deficita, Functional Impact Assessment skala je pokazala različite stepene oštećenja, s tim da je 15% konzumenata imalo značajne deficite (umjerene do ekstremne). Ovo istraživanje ukazuje na potrebu za dodatnim istraživanjima složenog odnosa između upotrebe kanabisa i kognitivnog oštećenja.
Efekti kanabisa na ukupnu gaming izvedbu: Sveobuhvatna evaluacija
Kombinacija promijenjenog vremena reakcije i oslabljenog donošenja odluka neizbježno izaziva velike promjene u ukupnoj gaming vještini. Iako anegdotalna svjedočenja ponekad slave kanabis kao pojačivač gaming sposobnosti, nedostaje empirijske potvrde.

Suprotno tome, Kanabidiol (CBD) poznat po svojim anksiolitičkim svojstvima, pokazuje potencijal u ublažavanju anksioznosti zbog performansi i pospješivanju fokusa tokom intenzivnih gaming sesija. Ipak, nema dovoljno dokaza koji bi podržali da kanabis (bilo THC, CBD ili drugi kanabinoid) može poboljšati gaming performanse ili imati suprotan efekte.
Zaključak: Sa oprezom kroz sjecište kanabisa i eSporta
Odnos između kanabisa i eSports performansi je veoma složen i zahtijeva pažljivu evaluaciju posljedica. Iako iskustva korisnika ponekad predstavljaju kanabis kao rješenje za gaming uspjeh, empirijski dokazi ipak izostaju.

Prije nego što se odluče koristiti kanabis kao pojačivač performansi, gejmeri moraju pažljivo razmotriti njegov utjecaj na vrijeme reakcije, procese donošenja odluka i ukupnu vještinu. Razumijevanjem rizika i prednosti, moguće je sa više informacija donijeti odluku o povezivanju kanabisa i eSporta.
Vanjski izvori
2. Kanabis i kognitivni deficit: deskriptivna studija
3. 15 povezanosti između subjektivne kognitivne funkcije i korištenja kanabisa kod starijih odraslih
4. Efekti akutnog i hroničnog kanabisa/kanabinoida na kognitivnu funkciju tokom životnog vijeka
Komentari