가상현실 하이: 대마초 사용과 VR 경험의 상호작용
- 1. 가상현실(vr)의 부상
- 2. 대마초 소비: 트렌드와 효과
- 3. 가상현실에서의 대마초와 인식
- 4. 대마초로 vr 즐거움 극대화
- 5. 치료적 가능성: 대마초 보조 가상현실
- 6. 고려사항 및 우려
- 7. 결론
최근 몇 년간 가상현실의 부상과 대마초 소비의 보편화로 인해 연구자들은 인식과 경험에 미치는 잠재적 시너지 효과, 그리고 이를 어떻게 우리의 이익을 위해 활용할 수 있을지 상상하고 있습니다. 이번 기사에서는 대마초와 VR의 복잡한 관계, 그리고 다양한 의료 분야에서 잠재적인 치료 응용을 어떻게 탐구할 수 있을지에 대해 다룹니다.
가상현실(VR)의 부상
VR은 초기 개념에서 오늘날 우리가 보고 활용하는 형태로 크게 진화했습니다. 처음에는 특정한 틈새 분야에만 이상적으로 여겨졌던 VR이 이제는 엔터테인먼트, 게임, 교육, 헬스케어 등 모든 주요 영역으로 퍼져나갔습니다.
몰입형 기능과 기술, 특히 하드웨어와 소프트웨어의 큰 도약 덕분에, 사용자들이 디지털 환경과 상호작용하는 방식이 크게 변화했으며, 디지털 세계와 현실 세계의 경계를 흐리게 만들었습니다.
대마초 소비: 트렌드와 효과
현재 대마초 법은, 주로 그 치료적 잠재력에 대한 인식이 증가함에 따라, 상당한 변화를 겪고 있습니다. 오락적 소비자와 의료적 소비자 모두와 함께 대마초는 점점 더 보편화되고 있으며, 이는 주로 테트라하이드로칸나비놀(THC)과 칸나비디올(CBD) 등 주요 환각성 성분과 이들이 인간의 심신에 미치는 영향 때문입니다.

대마초에서 발견되는 이러한 성분 및 기타 화합물의 효과는 감각 지각의 변화, 인지 강화, 기분 조절, 이완 등 다양한 작용을 일으킬 수 있습니다. 하지만 전 세계적으로 대마초의 법적 지위 때문에 대마초를 섭취할 때 느끼는 경험은 섭취 방법, 내성 수준, 환경, 품종 구성, 복용량 등 여러 요인에 따라 매우 다양하게 나타납니다.
가상현실에서의 대마초와 인식
지각 측면에서 대마초와 가상현실의 공통점은 매우 흥미로운 탐구 분야입니다. 연구자들은 특히 THC와 CBD가 감정 조절 및 감각 처리에 관여하는 신경 경로와 상호작용하여 가상 환경의 인식을 변화시키거나 증강시킬 수 있다고 주장합니다.
아직 충분한 연구는 없지만, 일화적 보고와 초기 연구에 따르면 가상현실에 몰입하기 전 대마초를 섭취하면 존재감, 몰입감, 공간 지각, 감정적 몰입 등 VR 경험이 향상될 수 있다고 합니다. 이러한 효과는 감각 예민도 향상, 감정 반응 강화, 창의성 증진, VR 세계 내에서의 몰입감 증가 등으로 나타날 수 있습니다.
더 최근의 가상현실 기술은 알코올, 니코틴, 코카를 사용하는 장애를 가진 개인의 신호 반응 평가에 매우 효과적임을 보여주고 있습니다.

이 연구의 목적은 신호 반응 평가 시스템을 개발하는 것이었으며, 그 과정에서 대마초 사용자는 중립적인 VR 환경과 비교했을 때 대마초 관련 VR 환경에서 더 높은 수준의 주관적 갈망과 더 많은 주의를 보일 것이라는 가설에서 출발했습니다.
20명의 대마초 흡연자가 참여한 VR 실험에서, 참가자들은 오디오, 비주얼, 후각, 진동촉각 자극이 있는 다양한 가상 환경에 노출되었습니다. 이 중 두 곳은 사람들이 대마초를 소비하는 상황과 대마초 관련 소품이 포함된 시나리오였고, 나머지 두 곳은 하나는 디지털 미술관, 또 하나는 자연 동영상을 보여주는 중립 환경이었습니다.
결과적으로 참가자들은 중립적 VR 환경에 비해 대마초 관련 VR 환경에서 갈망과 주의가 증가한 것으로 나타났으며, 이는 VR 기술과 대마초를 활용하면 중독 연구 및 치료 전략에 도움이 될 수 있음을 시사합니다.
하지만 현재 대마초 법과 VR 기술의 현황은 이러한 현상의 정확한 메커니즘을 이해하기 어렵게 만들고 있어, 칸나비노이드와 VR 경험의 상호작용을 명확히 밝히기 위한 추가 연구가 필요합니다.
대마초로 VR 즐거움 극대화
대마초를 매일 섭취하는 이들 중 상당수가 대마초와 가상현실 기술을 함께 체험할 때 경험이 더욱 향상되었다고 보고했습니다. 많은 사용자에게 대마초와 VR을 결합하면 감각적 자극과 인지적 탐험이 독특하게 융합되어, 즐거움이 증진되고 새로운 지각 통찰을 얻게 됩니다.

더불어 몰입감 있는 서사, 시각적으로 아름다운 구성 또는 풍경, 인터랙티브한 게임 플레이 메커니즘이 특징인 특정 VR 애플리케이션 혹은 게임들은 대마초의 환각 효과와 특히 궁합이 좋아 과학적 목적으로 활용될 가능성이 다양하게 열려 있습니다.
치료적 가능성: 대마초 보조 가상현실
오락적 목적을 넘어, 대마초와 가상현실의 조합은 다양한 의료 환경에서 매우 특별한 치료 도구가 될 수 있습니다. 임상 연구에서는 이러한 시너지 효과를 활용해 다양한 의료 조건에 따른 증상 완화에 도움이 되도록 노력하고 있습니다. CUD(대마초 사용장애)는 특히 정신병 혹은 기분장애와 결합되었을 때 다양한 문제를 나타내는데, 이때는 이러한 질환자들이 대마초의 효과에 특히 민감해 발생률이 높아지는 양상도 보입니다.
지금까지 여러 시도가 있었음에도 전통적인 심리치료는 단기 효과가 보통 미미하며, 장기적으로 지속성이 부족합니다. VR 도구와 환경의 등장은 치료 효과에 희망을 주는 한편, 대마초 사용장애 치료에 적용되는 데에는 아직 법적 제약 때문에 충분한 연구가 이루어지지 못한 상태입니다. 중독 치료의 새로운 접근법은 환자의 중독과 관련 있는 중요한 인물을 VR 아바타로 만들어 치료자-환자 상호작용을 촉진하는 방식입니다. 몰입형 VR 세션을 통해 환자들은 자기 긍정, 감정 조절, 스트레스 관리, 대처 전략, 동기 강화 등의 기술을 개발할 수 있습니다.

2022년에 수행된 연구에서는 18세 이상으로 중등도 또는 중증 대마초 사용장애와 정신병 및/또는 기분장애를 동반한 상태로 정기적으로 대마초를 사용하는 40명의 참가자가 참여했습니다. 연구는 8주간 주 1회, 매회 1시간 동안 진행되었으며, 임상 인터뷰, 대마초 사용 심각도(CUPIT 검사) 평가, 소변 내 THC 농도 측정, 그리고 3, 6, 12개월 후속 조사를 포함했습니다.
2022년 11월 기준으로 참가자들은 대마초 사용량과 사용장애 심각도 모두 중간 수준으로 감소했으며, 이러한 감소는 추적 평가에서도 유지되었고 삶의 질은 상승 추세를 보였으며 정신병 증상도 크게 줄었습니다. 이 유망한 결과들은 대마초 사용장애 환자를 위한 잠재적 치료 효과를 부각시킵니다.
불안장애, PTSD(외상 후 스트레스 장애), 만성 통증 관리, 그리고 각종 중독장애까지, 대마초 보조 VR 치료는 증상 완화와 치료 개입의 새로운 접근법이 될 수 있습니다. 가상현실의 몰입 특성과 대마초의 항불안, 진통, 기분조절 효과를 결합하여 임상의들은 치료 효과 최적화와 환자 복지 향상을 노리고 있습니다. SUD(물질사용장애)와 행동 중독은 종합적인 접근이 필요한데, VR 기술의 도움을 받아 이러한 질환을 평가하고 치료하는 것이 가능해질 수 있습니다.

일부 연구에서는 HMD(헤드마운트 디스플레이)가 중독 평가와 치료에 도움이 될 수 있음을 보여줍니다. 2019년 3월까지 발표된 논문을 분석한 결과, 총 37편이 두 그룹으로 분류되었습니다. 그룹 1은 신호 반응 평가에 집중한 논문, 그룹 2는 개입을 시도한 논문입니다. 이 리뷰는 VR이 물질사용장애 및 중독의 평가와 치료 모두에 잠재적으로 도움이 될 수 있음을 시사합니다.
고려사항 및 우려
이 모든 것에도 불구하고, 대마초와 VR의 결합과 통합은 현실로 보기에는 아직 멀었으며, 잠재적 위험이나 한계를 고려해야만 하므로 대마초의 부작용에 대해서도 추가 연구와 모니터링, 안전 프로토콜 마련이 필요합니다.
뿐만 아니라 대마초를 둘러싼 법적 문제와 의존성 혹은 남용 가능성 역시 현재 이와 관련된 연구에 영향을 미치고 있습니다.
결론
VR과 대마초 소비의 결합은 오락적 목적부터 치료적 혁신까지 폭넓고 긍정적인 가능성을 제시합니다. 일화적 증거들은 밝은 미래를 암시하지만, 이것이 현실이 되기 위해서는 추가적인 과학적 연구가 필요합니다.
환경이 변화함에 따라 대마초와 VR의 통합을 신중하게 접근해 잠재적 위험을 줄이려는 노력이 필수적입니다. 연구, 개방적인 대화, 책임 있는 참여를 통해 대마초 보조 VR이 오락적, 탐구적, 치유적 수단이 되길 기대합니다.
외부 자료
1. Virtual Reality-Based Digital Twins: A Case Study on Pharmaceutical Cannabis
2. Reactivity to Cannabis Cues in Virtual Reality Environments
4. Avatar Intervention for cannabis use disorder in patients with psychotic and mood disorders
5. Virtual Reality (VR) in Assessment and Treatment of Addictive Disorders: A Systematic Review
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